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◆ 競争戦略論

パワープレイ(A): 任天堂と8 ビット・ビデオゲーム

Power Play (A): Nintendo in 8-bit Video Games

著者:Brandenburger, Adam;Kou, Julia;Burnett, Monique

価格(税込)¥1,210
サイズA4
ページ数16 ページ
発行年月1995年 2月
Product No.708J11
言語日本語
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商品の説明

ホームビデオゲームは1972年にアタリの創設で始まった。1980年代前半のゲームブームとその後の低迷の繰り返しで、ほとんどの企業がこの業界から去っていった。その中で、日本の任天堂が80年代後半には、世界で主導的な地位を確立し、業界を再建した。1990年までに、日本や米国の家庭の3軒に一軒は任天堂のゲーム機を保有しているというほどまでになった。任天堂の市場価値は、ソニーや、日産より高くなるほどであった。ケースは、任天堂がこの成功をおさめるまでにとったステップを記述している。また、アメリカでの任天堂に対するアンチトラストに対する調査についても記述している。また、ケースでは、単なる価値と付加価値との区別し、後者の重要性を考える。テレビや車などのほうが、ビデオゲームよりずっと大きな価値を生み出すことは明確だが、それでは、任天堂がソニーや日産より市場価値を創造することがどうして出来るのだろうか。

The home video-game industry began in 1972 with the founding of Atari. After riding a dramatic boom and bust in the early 1980s, most players left the business. Nintendo of Japan then rebuilt the industry--establishing a commanding worldwide position by the end of the decade. By 1990, Nintendo game systems could be found in one out of every three households--in both Japan and the United States. The company's stock market value exceeded that of Sony or Nissan. The case describes the steps Nintendo took to achieve this success. Also covers the U.S. antitrust investigation of Nintendo.

その他の情報

>>この文献には原文(英語)版があります。
種別Translated Case (Library)
業種
発行元Harvard Business School
補足Case Teaching Note, (795167), 12p, by Adam Brandenburger※当サービスではTeaching Note,Videoの販売はおこなっておりません。

キーワード

Antitrust laws;Competition;Strategy formulation

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