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パワープレイ(B): セガと16 ビット・ビデオゲーム

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家庭用のビデオゲームは1970年代の半ば、アメリカのアタリによって始まった。1980年代初頭にブームと低迷を経験した後、業界は日本企業、任天堂により復活する。8ビットビデオ・ゲームのシステムにより、任天堂は拡大する家庭用テレビゲーム市場で揺ぎない地位を確立した。最初に次世代システムを導入したのは日本の電機大手、NECであった。次に日本のアーケード・ゲーム事業のリーダーであり、8ビットの家庭用ビデオゲームでは不振だったセガが参入した。任天堂は16ビット導入に関しては遅れをとった。16ビットの売上ではセガと任天堂とセガのどちらが優勢に立つのだろうか。本ケースは新技術である16-ビットのゲーム機が市場に参入を始めた時期である1987年に焦点を当てる。 Home video-game systems were pioneered by the U.S. company Atari in the mid-1970s. After going through boom and bust in the early 1980s, the industry was resurrected in the mid-1980s by the Japanese company Nintendo. With its 8-bit video-game system, Nintendo established a dominant position in a greatly expanded home video-game market. The case focuses on the post-1987 period, when new 16-bit home video-game technology began to come on the market. First to introduce a next-generation system was the major Japanese electronics company NEC. Second out with a 16-bit system was Sega, the leader in the Japanese arcade-game business and an unsuccessful player in the 8-bit home video-game market. Nintendo itself moved more slowly in introducing a 16-bit system. The case ends with the battle between Sega and Nintendo to gain the edge in 16-bit sales.

【書誌情報】

ページ数:11ページ

サイズ:A4

商品番号:HBSP-708J21

発行日:1995/4/10

登録日:2010/5/14

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